BRD模版——某社交产品商业需求文档

来源:行业动态 日期:2024-04-09 18:07:19 浏览量:15次

  刚刚过去的2018年,我们送走了23位名人,在这个丁酉年相信对于每一个都是很难忘的一年,资本寒冬席卷了整个行业。而对于二八定律中的“二”来说,在寒冬里也要捂紧自己的大衣。众多大厂不得向外界宣布裁员、缩招,更别说那些勇于探索商业模式的公司,能熬过这轮的创业者可能不多。

  但在2019第一个月中你会发现社交产品迭出不穷,资本并没放弃这块战略要害。多闪、MT(马桶)、聊天宝这一些产品接踵而至,说明这是寒冬中的一抹温暖,2019年对于社交产品来说将是风险与机遇并存的一年。

  随着中国经济的加快速度进行发展,来到2019年这个重要的时间节点。5G到来、泛娱乐产业融合、真正的“人工智能”的到来,各项技术在急速互动、融合和更新之中,而社交作为互联网应用的必备元素,不再局限于信息类别的传递,而是与沟通交流、商务交易类应用融合,借助其他应用的用户基础,形成更强大的关系链,以此来实现对信息的广泛、快速传播。

  今年5G的到来,有人可能会问,5G跟社交有啥关系?其实不然,我们仔细挖掘会发现未来5G网络将会拥有高速下载、无限流量、接近零延迟等待等特点,而这些将改变对于曾经深度依赖文字为社交基础的传播方式,改变其原有的固定社交模式,对于视频类、直播类、资讯类的社交发展更加友好。而 VR、AR也会相应的结合物联网有更多的较为成熟的使用场景。这对我们娱乐与社交都会有极大的改善和提高。

  而泛娱乐产业更趋向成熟化、规模化、产业化,根《泛娱乐社交一代:95后社交行为洞察报告》中的报告说明三点尤为明确:

  由此能够准确的看出【社流、寻求归宿感、扩大交际圈、排解孤独】是泛娱乐社交的几个要点,而当社交已成为用户上网的核心需求时,社交应用由即时通信向综合性、娱乐化方向发展。

  注:本页Power Point内容从市场、经济、社会、技术这四个层面来分析。先点破中心,然后再从中心分散阐述,用论据来证明论点的判断。

  移动社交市场从社交关系来分,主要可大致分为以熟人沟通为侧重的熟人社交和以陌生人交流为主的陌生人社交。而俩类社交关系中的代表则是“微信”和“陌陌”。在熟人社交领域微信几乎“一家独大”,王欣说过:“微信比想象的更强大,熟人社交不要碰,匿名熟人的可以。”从公开回应了微信的强大。

  我们可以预测,在未来的几年里,全球社交网络的市场规模将逐步扩大,达到近30亿人群。

  根CNNIC调查的最终结果显示,40.4%的社交用户使用社交应用的目的是认识更多新朋友,45.2%的社交用户联系人中有网上认识的朋友。陌生人社交其实一直贯穿于人类社交行为中,在移动网络时代,这种需求通过陌生人社交应用产品被引导和释放。定位为认识新朋友的社交平台通过引入可识别的身份和个人标签,建立接近真实的社交场景,让相似社会经历的用户能对位匹配,极大的发挥弱关系的价值。

  而我们的产品——点友,正是从陌生人社交出发,定位于兴趣社交的一款产品。把共同的兴趣爱好作为人与人之间的交集,让兴趣相投的人在点友遇见。兴趣点作为基础搭建链接,以相同的观念和爱好来打破陌生人之间的那层隔阂。减弱尬聊、无话可说的存在感,找到志同道合的小伙伴。

  注:本页Power Point从多维度分析所存在的问题以及机会,最好加上“冷冰冰”的数据更有证明力,然后从这几点说明我们能针对这几点问题&机会做出什么样的切入,笔者在数据这块因时间原因没找到。但鉴于有大于无的情况,可以在演示时加入有关数据点缀观点。

  点友作为一款陌生人社交产品,核心就是解决,下面是产品的规划图。核心功能其实就三点:算法匹配、动态分享、兴趣沟通。基于最初的设想就是解决孤独感,所以我们会在用户的人设方面精心设计,诱导用户去一步一步搭建自己的人设,形成自己的社交“参天大树”。

  注:产品结构规划可粗略也可以细说,但是注意别陷入细节。细节越多越容易出问题,尽量防止被扼杀在摇篮里。

  注:产品路线图主要以产品未来走向有关,但这时需要保证的是产品所能給公司带来的收益。如果你在路线图中都没考虑长期的利益规划,该产品在某一些程度上还不能算一个成熟的产品。

  所有移动端产品的盈利模式逃不出这几个方式:会员收费模式、入口广告模式、增值业务模式、电商联合模式、客户服务模式、线下合作模式。而我们的产品选择相对成熟且用户接受程度较高的会员收费、入口广告、增值业务这三种形式,当然,在开启盈利模式前我们应该控制步伐,以循序渐进的方法走入用户视野,造成“轻轻的我走了 正如我轻轻的来”的错觉。

  会员收费按照15元一个月的情况(据调研,市面上的社交产品的会员以20元-30元不等),提供区别化、优质化的服务,前期还可以免费以养成用户习惯。而入口广告将以用户“动态”的形式展现在“社交广场”中,广告要切合自身产品定位而合作。在产品中后期增值业务以付费表情、用户问答等方式展开,这块内容属于针对性比较强的客户的真实需求,现社交市场还未养成延续性较好的增值业务消费模式,这部分应该要依据用户需求逐步改善。

  根据前面我们讲的产品盈利模式,我们大家可以分析,在根据现有市场的商业模式且从产品未来发展的新趋势来看。会员收费与广告营销是产品收入的主力军,而增值服务是我们的后备军。

  而未来我们会更注重流量变现的能力。在不偏离产品核心定位的情况下,适度尝试or发展更多商业化模式,其中不乏O2O模式、游戏周边、虚拟礼物等等,以产品流量本身为中心发展多维盈利模式。

  在成本这块,我们应该考虑的是人力成本(包括但不限于产品、研发、运营、推广)、基础设备成本、推广宣传成本等。下面我列出了一个大致的成本额度,当然产品前期的成本是可控的,后期拉新用户的边际成本也会降低(保持增加率的情况下)。

  陌生人社交产品的风险是存在的,而风险是因人而生,当然也可以因人而去。任何一个产品都是需要掌控一个尺度,一个边界,一个底线才能适应市场。我们用SWOT法来分析:

  根据以上分析我们显而易见,机遇和风险是共存的,但我们既然有成功的欲望,就要敢于承担风险,只有这样才能够最终实现伟大的目标。对于一个想要在众多产品中杀出一条血路的团队来说险中有夷,危中有利。要想有卓越的结果,我们就得敢冒风险,而我们应该了解的风险包括但不限于以下内容:

  《左传·襄公十一年》中有一句:“居安思危,思则有备,备则无患。”正所谓有备无患,掌握好能预知的问题并控制其对策,是对每一个产品的负责。所以我们根据以上风险,指定了相应的备选策略:

  对于社交市场来说,没有竞争力就相对而言没有生机没有活力,而没有创新就从另一方面代表着没有突破没有未来。尤其在9012年,“社交蛋糕”所剩不多,而难度系数和收益系数也在同倍增长。

  总体来说目前移动社交产品的商业潜力正在被各家逐渐挖掘探索,而未来的社交市场是个性化社交,而每个人会通过你自己的喜好以及兴趣选择两到三款作为常用社交产品,当然,社交只是工具,人也不可能花大量的精力和时间只玩社交,最终会淡化为生活中的一种方式,我们的目标就是成为生活方式中最特别的那一种,在市场的磨砺下逐渐成长!

  以上内容均为笔者构思,希望能对认真的你起到一定的帮助,文笔有限若有任何错误或者想法均可在评论区讨论,笔者必定回复。返回搜狐,查看更加多

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